Oszd meg!

Add a Twitter-hez Add a Facebook-hoz Add a Startlaphoz Add az iWiW-hez Add a Google Reader-hez

Közösség

Belépés

E-mail cím:
Jelszó:

Hogyan kell modolni?

A mostani számban a legegyszerűbb fajta modolással, a képszerkesztéssel fogunk megismerkedni. Ezzel egyszerű, de mégis szép dolgokat lehet csinálni.
A következőket tudjuk így átalakítani:

  • Jármű skinek

  • Épületek textúrái

  • Fegyverek textúrái

  • Menüelemek, és egyéb kis dolgok

Ezek közül - szerintem - a jármű skinek modolása a legjobb, mert ölni is lehet vele. A többi inkább tesztelésre, látványtervre jó. 
A következő fontos pont, maga a program, amivel képet lehet szerkeszteni. Létezik sok ingyenes képszerkesztő, például GIMP,Paint Shop PRO,InkScape. Aztán ott vannak a fizetős programok, mint a Photoshop. De lehet egyszerűen Paint-el is dolgozni, bár én ezt nem ajánlom. 
És akkor jöhet a lényeg, maga a képszerkesztés. Fontos, hogy nem képszerkesztési tutorialt írok, tehát úgy láss ennek neki, hogy már valamennyire jártas vagy a témában, vagy ha nem, akkor először ismerd meg az egyik programot. 
Jármű skinek: Ezek a hummer.jpg, kerek.jpg (a hummer kereke), és az antigrav.jpg. Ezek elsőre bonyolultnak tűnhetnek, de felfedezhetőek rajta a jármű jellegzetes részei. Ezek a textúrák a modellek kiterített hálói, szóval minden megvan rajta, ami a modellen is. Másik módszer, hogy az ember új modellt is csinál, és ahhoz saját textúrát, de erről majd egy későbbi számban írok. Fontos még megjegyezni, hogy a játékban 256x256-os felbontásúak ezek a textúrák, de akármekkorát berakhatsz, ha szebb minőségűt akarsz. 
Épületek textúrái: Ebből elég sok van. Viszont egy textúra több modellen is szerepel, pont ezért nem olyan egyszerű modolni. A másik gond az, hogy mozaik szerűen, ismétlődve vannak ezek a textúrák a modellen elhelyezve, így a módosítás is ismétlődik; nem lehet az épület egy bizonyos részét "átfesteni".
Fegyverek textúrái: Minden fegyvernek egy textúrája van, mint a járműveknek. Lehet vele ölni,pont ezért érdekes dolog, hogy az ember kicsit javít a fegyver kinézetén, ha már unja az eredetit. Szintén akármekkora felbontású textúrát be lehet rakni. 
Menüelemek, egyéb kis dolgok: Sok egyéb dolog van még a data mappában, nem fogom felsorolni, meg lehet őket keresni. Amit érdemes kipróbálni, az a logó szerkesztése. A főmenüben jobb oldalt lent van a 4919 Software logója. Ez a data mappában 4919.png néven van, lehet helyette saját logót tervezni.

Még lehet a kurzort, a minimap-en a dolgokat, vagy például a betöltő képernyőt kicserélni.



A sorozat mai részében egy új lehetőséggel, egy szöveges fájl módosításával fogunk megismerkedni. Ebben a fájlban tárolódik egy épület helye, mérete, és még sok más.
Ez a fájl a data mappában van, mint ahol a legtöbb fájl, ojjektumok.ini néven. Egy szöveges fájl, jegyezettömbbel meg tudod nyitni. A felépítése így néz ki:

[Épület neve] 
scalex=1.00 A modell vízszintes mérete 
scaley=1.00 A modell függőleges mérete 
zone=Épület neve A térkép alatti felirat 
special=pantheon Ritka az ilyen, valami speciális dolgot jelöl 
terrain=dont Szintén ritka, ezekről majd később 
pos=100.00 -100.00 0.00

Az épület neve: Ez egyértelmű, itt azt a nevet kell megadnod, amilyen néven szerepel a modelled a data mappában. Viszont az új épületek berakásáról majd a következő számban fogok írni. 
scalex és scaley: Ezeknek az értékeknek a módosításával tudod a függőleges, és vízszintes méretüket állítani. Ha mind a kettőt növeled (ugyan olyan arányban), akkor nagyobb lesz az épület, a formáját megtartva. 
zone: Ide azt írsz be, amit akarsz, teljesen mindegy. Az épületek körül zónák vannak, ezt kiírja a térkép alatt, és a képernyő közepén is, ha egy új zónába lépsz be. Ennek csak annyi értelme van, hogy a zónádban kiírja, hogy hány ellenség van. Na de visszatérve a modolásra, ezt a szöveget megváltoztathatod. Lehet nagybetűt, számot, ékezetes betűket használni, csak arra figyelj, hogy ne legyen túl hosszú, mert kilóg a képernyőről. Még egy érdekesség: A respawnhely zónáját (alapból a bunker) nem írja ki a játék, hiába van bent a fájlban. 
special: Ebből egyelőre csak három beállítás van. Az egyik a pantheon, ez a pantheon effektjét, és a körülötte lévő pajzsot rakja az adott modellhez. A reactor, és a stickportal az épületek speciális tulajdonságát alkalmazza a kiválasztott modellre. Valószínűleg még bővülni fognak ezek a special tulajdonságok később. Fontos megemlítenem, hogy pontosan egynek kell lenni mind a háromból, különben nem indul el a játék.
terrain: Itt is két lehetőség van. Az első a dont. Ez kikapcsolja a talaj simítását az épülethez.
A másik a fit, amitől az épület szintén a talajhoz fog illeszkedni, de most maga a modell fog eltorzulni.
pos, azaz position: Ez határozza meg a modell helyzetét egy koordináta rendszerben. Az első szám az X tengelyen lévő pozíciót jelenti, ez a játékban az északi irány a térképen. A második az Y tengelyt, azaz a magasságot; a harmadik a Z tengely, ez a keleti-nyugati irányt jelenti. A 0.00 0.00 0.00 koordináta jelöli a sziget középpontját. A sziget 2000x2000-es, de ezen kívül is lehet rakni épületeket. Ha a chat-ba beírod, hogy: /coords akkor kiírja az aktuális koordinátákat! Az ojjektumok.ini-be bármennyi modellt be lehet írni, ezért a játékban is, de a sok modelltől belassul a játék. Még arra kell figyelned, hogy minimum kettő bunkert kell beraknod, különben a sziget közepére rak le. Nagyjából ennyit kell tudni erről, jó modolást mindenkinek!



Ebben a számban a modellek behelyezéséről fogok írni. Többféle formátumot használ a játék a különböző helyeken, ezt fogjuk végigvenni most.
Először is, én Wings3D-vel modellezek (amiről sadypisten ír minden számban), de más modellező programban is megtalálhatók azok a funkciók, amiket említek majd.

Az első ilyen kiterjesztés a .x, ami egy DirecX fájl. A fegyverek, a járművek vannak ilyen formátumban. Exportálni a Wings-ből a File menü Export-DirectX(.x) résznél tudod. Ezt már csak be kell rakni a játék data mappájába, valamelyik eredeti modellt felülírva. Nem szükséges textúrázni a modellt, viszont egy testből kell állnia. Ha több testből áll, akkor válaszd ki Wings-ben felül a test nézetet (vagy csak nyomj "b"-t), jelöld ki az összes testet, jobb klikk, aztán Combine. Ezután már egy testből áll, így exportálhatod a fent említett módon.

A második formátum a .obj, ebben vannak tárolva a napszemüvegek, és egyéb fejfedők. Ezt is a File-Export menüpont alatt tudod exportálni. Ebben az esetben a modellt textúrázni kell, és szintén egy testből kell állnia. A textúrázásnál arra figyelj, hogy csak egy textúra legyen rajta, ez pedig a hstex.bmp, ami a data/hs mappában van. Ide kell majd exportálni a modellt is. Új modellt nem lehet berakni, felül kell írni egy meglévőt.

A harmadik a legérdekesebb, de a legnehezebb. Az épületekről van szó, amik .sm0 formátumban vannak. Ezeket a modelleket textúrázni kell, több textúrát is felhasználhatsz, csak az a lényeg, hogy a data mappába rakd be őket. Wingsből nem lehet exportálni sm0 formátumba, viszont Admin írt egy konverter programot hozzá. Ezért Wings-ben az exportálásnál válaszd a .3ds formátumot, és exportáld. Ezután töltsd le a konvertert innen:
http://stickman.hu/misc/stickconvert.rar 
Csomagold ki a fájlokat a stickman mappájába, majd indítsd el a StickConvert nevű programot. A Resolution-el ne foglalkozz még, kattints a Do your stuff! gombra. Ekkor feljön egy ablak, itt válaszd ki a Wings-ből exportált .3ds kiterjesztésű modelledet. Ha kiválasztottad, elkezdi konvertálni .sm0 formátumba, majd ha végzett, bezárja magát. Két fájlt fog elhelyezni oda, ahol maga a program van. Ha az eredeti fájlnév pelda.3ds volt, akkor így fog kinézni ez a két fájl: pelda.sm0, és peldalm.jpg. Ezeket rakd be a data mappába, majd ugyan itt keresd meg az ojjektumok.ini fájlt. Ennek a használatáról már írtam az előző számban, de lényegében ez a fájl tárolja a modellek listáját, és pár tulajdonságát. Ha többet akarsz tudni, nézd meg az előző számot. 
Miután megnyitottad, menj a lista végére, és írj egy új részt, ami a alábbi módon nézzen ki:

[pelda]
scalex=1.00
scaley=1.00
zone=pelda
pos= 0.00 0.00 0.00